Still Life 2 — палач восточного побережья

Истории с продолжениями хороши лишь тогда, когда к их окончанию ещё не успела забыться преамбула, мотивы героев или даже их имена. Во избежание подобных недоразумений многие телесериалы состоят из эпизодов, хотя и связанных по смыслу с общей сюжетной линией, но на деле являющихся вполне самостоятельными. Такой формат выбран не случайно, и позволяет зрителю активно включаться в происходящее даже с середины сезона, в отличие от традиционных «мыльных опер», где спустя две недели показа разобраться в перипетиях сюжета не может даже сценарист.

Недаром такие многосерийные саги, как «Звёздные войны» или «Гарри Поттер» никогда не обрывают повествование на самом интересном месте и следят за тем, чтобы каждый фильм имел начало и конец, даже если выход продолжения запланирован на самое ближайшее будущее. Не стоит подсовывать зрителям детективный роман с вырванной последней страницей — два часа жизни, потраченные на просмотр, достойны большего, чем издевательское «продолжение следует». Истина, которую отечественным режиссёрам ещё только предстоит постичь, хотя и не только им.

Вышедшая в 2005 году завершающая часть истории о чикагском маньяке из игры «Натюрморт» («Still Life») — лучшее тому подтверждение. После длительного и изматывающего расследования, с кучей трупов и других неприятных подробностей, главная героиня — агент ФБР, наконец, настигает убийцу, скрывающего своё лицо за маской. Игроки замирают в предвкушении драматической развязки и главного ответа на вопрос — «Кто убийца?», так как версий и догадок к тому времени уже скопилось не мало, но вместо этого повествование внезапно обрывается, а расследование приостанавливается из-за недостаточности улик, переходя в разряд «глухарей». Главная героиня в приступе праведного гнева покидает ряды ФБР, а игрокам остаётся лишь недоумённо развести руками и смиренно дожидаться выхода продолжения.

Как оказалось, ждать пришлось не год, и не два, а целых четыре! Не будем вдаваться в подробности финансовых проблем, не позволивших игре выйти раньше, но обстоятельства сложились так, что начатую Microids историю пришлось завершать малоизвестной GameCo Studios. А это, как говорится, уже совсем другой «Натюрморт».

Добро пожаловать в Мэн, или посторонним вход воспрещён

События Still Life 2 переносят нас в октябрь 2008 года, то есть с момента драматической встречи под мостом в Чикаго между Викторией Макферсон (Victoria McPherson) и загадочным маньяком-убийцей прошло без малого четыре года!

Очередной сюрприз заключается в том, что Виктория вновь состоит в рядах ФБР, хотя она зареклась от службы в этой «коррумпированной и продажной организации» и, гордо хлопнув дверью, отправилась по следу маньяка в Лос-Анджелес. Что же вынудило её вернуться? С ответами сценаристы не спешат, и прежде чем вернуться к делам минувшим, введут вас в курс нового расследования.

На восточном побережье США объявился серийный убийца, промышляющий охотой на молоденьких девушек. К началу расследования на его счету уже как минимум пять загубленных душ, причём подробности их ужасного конца ФБР известны в мельчайших деталях благодаря видеозаписям, исправно присылаемым маньяком после каждого убийства.

Последняя жертва была найдена на территории штата Мэн (привет Стивену Кингу), где мы впервые встречаемся с Викторией, возглавляющей расследование. Макферсон идёт по следу убийцы не первый месяц, но её визави настолько аккуратен и осторожен, что не оставляет ей ни единой зацепки, кроме трупов, да и те тщательнейшим образом вымыты и обработаны.

Масла в огонь подливает и вездесущая пресса, в лице молодой журналистки Паломы Эрнандез (Paloma Hernandez), выбравшей Викторию главной мишенью для своих постоянных обвинений в бездействии и непрофессионализме.

Но однажды опрометчиво открытая входная дверь заставит Палому кардинально пересмотреть свои взгляды не только относительно дверных глазков и профессионализма Макферсон, но и жизни в целом.

Интервью с убийцей

Если в первой части «Натюрморта» параллельно развивались две истории — Виктории и её деда, то во второй главе их будет ещё больше. Во-первых, это текущее расследование глазами агента Макферсон, во-вторых, её воспоминания четырёхлетней давности, повествующие о событиях, произошедших после окончания первой игры, и наконец, история Паломы Эрнандез, оказавшейся заложницей маньяка-убийцы и стремящейся во что бы то ни стало вырваться на свободу.

Во всех трёх случаях вы будете управлять героинями, и действовать от их имени. Обе девушки обладают схожими внешними данными, но абсолютно разными характерами и мотивами. Если Макферсон отдаёт себе отчёт в серьёзности намерений маньяка и готовится к худшему, то оказавшаяся в самом логове зверя Палома продолжает относиться к происходящему лишь как к отличной возможности собрать материал для будущей передачи, не понимая, что жить ей осталось считанные часы. Она постоянно пытается поговорить с маньяком, взять у него интервью и периодически интересуется, когда же он её, наконец, отпустит?!

Не была бы Эрнандез смуглой, можно было бы подумать, что перед нами перекрашенная под брюнетку блондинка. Поведение убийцы также вызывает недоумение: вместо того чтобы связать жертву и запереть её в глухом подвале, он устраивает для неё всяческие развлечения в виде полосы препятствий, коридоров с ловушками и поиском противоядия на время. В итоге Палома практически свободно разгуливает по своей тюрьме, портит личное имущество, да ещё и советуется по телефону с Макферсон. И хотя в дальнейшем столь странное поведение маньяка будет частично объяснено, в целом ощущение высосанного из пальца сюжета со временем будет только усиливаться.

Взять хотя бы место действия — большой деревянный дом посреди глухого леса, где вы проведёте три четверти игрового времени. Это только поначалу он кажется огромным, очень скоро вы изучите его, как свои пять пальцев и будете откровенно скучать, наблюдая в двадцать пятый раз, как Виктория спускается по лестнице в ненавистный подвал или мечется по дому в поисках места, куда сложить собравшийся в карманах ненужный хлам.

Задания на время и поиск вещдоков

Как агент ФБР и представитель закона, Макферсон всеми силами старается побороть в себе клептоманию, и поэтому размеры её сумочки ограничены шестнадцатью квадратиками, взятыми напрокат у жанра ролевых игр. Предметы могут занимать от одного квадратика до восьми, и как только карманы Виктории переполняются, она отказывается засовывать в них что-либо ещё. Приходится искать специальные шкафы и избавляться от части предметов, что не только неудобно и странно (у девушки с собой нет не только сумки, но и карманов на мини-юбке), но и жутко раздражает, если о превышении багажа становится известно в момент, когда вы выполняете задание на время.

А таких миссий в игре предостаточно — то змея укусит, то газовой баллон прорвёт, то убийца начнёт в дверь ломиться, то таймер на бомбе запустится. Как только в углу экрана возникает мигающий таймер, у вас есть всего пара минут, чтобы найти выход из затруднительного положения. И хотя погибнуть в игре невозможно, в одном из случаев для того, чтобы дать себе второй шанс, придётся проявить верх наблюдательности, в противном случае концовка истории будет «хэппи» лишь наполовину.

Оставшиеся головоломки условно можно разделить на две категории — на те, что связаны с поиском улик, и на традиционные манипуляции с предметами. Сбору вещественных доказательств отводится львиная доля игрового времени. Вас ждут отпечатки пальцев, волоски, волокна, образцы крови, слюны, следы протекторов и это список можно продолжать. Всё это надо не только собрать, но и проанализировать с помощью портативной лаборатории, имеющей встроенную базу данных ФБР. В особо сложных случаях Виктория предлагает позвонить старой доброй Клэр (Claire) — патологоанатому из первой части игры.

Контрольный триггер в голову

Система триггеров, используемая в игре, в очередной раз подтвердила свою несостоятельность — существует целый ряд подводных камней, напоровшись на которые, вы можете навечно застрять в какой-нибудь главе, и да поможет вам перезагрузка, а поэтому сохранять текущие достижения советую как можно чаще.

Самая распространённая беда связана с анализом улик: как только Виктория скажет, что неплохо бы позвонить Клэр — звоните немедля, иначе потом она об этом забудет, а триггер так и не сработает.

Кроме того, в игре предостаточно глюков, причём не только забавных, когда на экране вместо Виктории вы управляете невидимкой, но и фатальных, не дающих в буквальном смысле слова сдвинуться с места.

О людях и манекенах

Хвалёная трёхмерная графика на деле оказалась весьма посредственной, равно как и модели персонажей, обладающие лишь ограниченным набором движений и мимикой марионеток. Во время диалогов нет даже намёка на синхронизацию закадрового текста и губ героев. Выбор музыкального сопровождения уровней такой же ограниченный, как и выбор игровых мест — в лучшем случае не раздражает или вдруг надолго пропадает, в худшем выворачивает наизнанку и заставляет как можно быстрее покинуть место, запускающее его воспроизведение.